Los juegos de escape, una extraña forma de entretenimiento que suma adeptos
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Con capuchas negras sobre sus cabezas, cinco personas atrapadas en un recinto alambrado escuchan un monólogo siniestro.
“Hola, mis deliciosos amigos”, ronronea la voz. “He vivido aquí durante cinco años, y he pasado gran parte de ese tiempo recogiendo delicados bocados como ustedes, que me ayudan con mis pequeños experimentos”.
Edward Tandy, el caníbal homicida que ha enjaulado a este grupo en su sótano, establece las reglas de su juego: tienen 45 minutos para resolver las adivinanzas que hay dentro, y escapar. Cuando el tiempo se agote, comenzará a salir gas y los cautivos caerán dormidos. “Y allí es cuando el festín comienza”, susurra. “Estaré contando cada segundo”.
Suena como el comienzo de una película de terror, pero estas cinco almas valientes han pagado $30 cada una para ser encerradas en una sala de escape. Este entretenimiento que gana adeptos rápidamente exige que los jugadores, encerrados en cárceles de elaborada decoración, hallen pistas para liberarse antes de que se acabe el tiempo. Las empresas han descubierto que las salas de escape son ejercicios para mejorar el trabajo en equipo y la comunicación.
Los juegos de escape, que inicialmente ganaron popularidad en Japón, se basan en videojuegos o juegos en línea como Zelda, Myst y Crimson Room.
En Los Ángeles, decenas de ellos han surgido a medida que los empresarios se apuran a decorar almacenes y oficinas vacías. Algunos de estos sitios, que cobran alrededor de $30 por una hora de desconcierto, son una mezcla de intrincados platós de cine con juegos de mente y engaños al estilo de ciertos programas de TV, como “The Mole” y “Survivor”.
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Las luces se encienden, y los jugadores -tres mujeres y dos hombres- encuentran rápidamente la primera clave inserta dentro de un termostato. Ellos salen de la jaula y se dispersan en una una sombría habitación que es materia de pesadillas.
Una tostadora que descansa sobre una estantería muestra una mano cortada y sangrienta. Pinturas macabras de animales muertos se ciernen sobre un cuerpo disecado metido en una cama. Unos garabatos en rojo -¿será sangre?- forman la frase: “Nunca supe mucho de las personas hasta que desarmé a una para ver cómo funcionaba”.
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Las salas de escape alimentan un gusto por la diversión ‘de la vida real’ que los millennials, adictos a la tecnología, pueden disfrutar con amigos y extraños.
“Hay una creciente demanda de experiencias de juego sociales que sean en vivo, únicas e irrepetibles”, afirma Sam Roberts, director asistente de la división de Medios Interactivos y Juegos de la Escuela de Artes Cinematográficas de USC. “Y se puede cobrar precios altos por ello”.
Roberts predice que el entretenimiento inmersivo será la próxima frontera de los juegos. “El futuro de los sitios de juego”, tal como él lo define. “La realidad virtual es una suerte de fiebre del oro. En cuanto a las salas de escape, hay una creciente convicción de que son viables a nivel económico”.
Kayden Ressel, copropietario de Basement Escape Room, la versión caníbal del juego, ubicada en Sylmar, señaló que algunas personas ven esto como “el nuevo truco para hacerse rico”. “Es una industria nueva y nadie sabe exactamente qué es. Todos lo están viendo como una oportunidad”.
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A medida que el reloj avanza en su cuenta regresiva, los cinco jugadores luchan por hallar las pistas dispersas detrás de las pinturas, en prendas o trozos de ropa y en cajones. “¡Esos son nuestros hijos!”, exclama Karen Beck, mientras toma una foto en blanco y negro de su familia sonriente, con cruces sobre sus rostros. “¡Tienen fotografías de nosotros! ¡Cielos!”.
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John Hennessy, propietario de Escape Room L.A., ha estado en el negocio de separar a la gente de las pantallas por más de una década, cuando fundó Race/LA para organizar juegos reales de búsquedas y carreras.
Dos años atrás, junto con un amigo invirtió $30,000 para transformar un espacio ubicado encima de un edificio céntrico en la oficina de un detective que parece salida de una película de cine negro de los años 1940. A esa sala, llamada “The Detective” (El detective), le siguió el año pasado “The Theatre” (El teatro), un espacio tomado por fantasmas; “The Cavern” (La caverna), que explora una civilización perdida, y “The Alchemist” (El alquimista), donde se debe hallar la piedra filosofal.
Hennessy, quien tiene experiencia en teatro, aseguró que muchos clientes buscan un tipo de diversión no convencional, donde la colaboración sea la clave. Cada sala cuenta con un actor disfrazado que controla el tiempo, brinda instrucciones y ayuda a los jugadores que necesitan una pista.
“La gente realmente quiere tener una experiencia que no implique mirar una pantalla o un monitor de computadora”, aseguró Hennessy. Cerca de 800 jugadores visitan estas salas cada semana, con un promedio de 96 juegos realizados.
Jeff Hsin, un exingeniero de IBM, programa la mayoría de los intrincados rompecabezas o adivinanzas para Exit Game, en Monterey Park, con un pequeño equipo de amigos y empleados. Pisos con sensores de presión y láser para detectar movimientos -como en “Misión: Imposible”- amplifican la atmósfera.
En la más reciente de sus salas, llamada “The A.I.”, un robot da las pistas. Hsin cuenta que convocó a diseñadores de videojuegos para hacer la experiencia más inmersiva. “Se puede decir que aquí todos amamos los videojuegos”, afirma.
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El grupo encuentra una puerta para perros que conduce a un túnel. El esposo de Karen Beck, Jeremy, se arrastra a través de ella, grita mientras sopla una ráfaga de viento, seguida por el sonido de perros guardianes invisibles que ladran furiosamente.
El túnel termina en un baño a oscuras. Dentro de éste, una mujer joven grita, encadenada al piso. Su rostro está ensombrecido por sangrientos cortes. Está vestida con un sucio uniforme de hospital, y su melena rizada no ha estado cerca de un peine posiblemente en años… “Por favor, sáquenme de aquí”, chilla.
La tensión crece en la pequeña habitación mientras todos se reúnen en ella. Frenéticas manos recorren las paredes y las tuberías expuestas, en busca de pistas. Jeremy Beck halla una de ellas adherida con cinta debajo del fregadero pero, en pleno caos, huye sin liberar a la cautiva. Poco después comprende su error y regresa para liberar a la mujer. Ella se escurre de su prisión, como si fuera un cangrejo.
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